A fronte di richieste di chiarimento, si torna per la terza volta sul tema dell'"emulazione", mettendo da parte lo Zoo di 105 e passando ad un altro settore che, più frequentemente di quanto non accada ai programmi radiofonici, si trova sotto i riflettori di strumentalizzazioni politiche, al fine di mostrare gli intrecci tra un tema come l'"emulazione" e la sua strumentalizzazione politicamente propagandista: i videogiochi violenti. Se sentire un gruppo di cazzoni che per radio parla di "Musumeci il cane sparafeci" potesse influenzare il comportamento di alcune persone, a maggior ragione si dovrebbe pensare che alcuni videogiochi, dato lo stretto rapporto di "immedesimazione" che intrecciano con il giocatore, possano essere fonte di violenza, e che quindi sia giusto vietarne la vendita in assoluto (anche ai maggiori di 18 anni). E determinati a raggiungere l'obiettivo, i moralizzatori non esitano anche a mentire.
Ad esempio, qualche anno fa, sulla base di un sentito dire o poco più, alcuni quotidiani e TG nazionali fecero una dura campagna contro Rule of Rose, un gioco non particolarmente memorabile in cui la piccola protagonista si trovava coinvolta in una cupa avventura dai toni horror-gotici; l'accusa era di contenere scene di violenza, sadismo ed addirittura pedofilia. Il gioco non è certamente rimasto nella storia come un capolavoro del genere, ma delle tanto sbandierate scene di violenza sessuale non s'è trovato traccia.
Più recentemente, l'uscita di Grand Theft Auto IV ha scatenato la reazione moralizzatrice del Codacons. Secondo il Codacons, il gioco sarebbe imputabile di istigazione a delinquere, e nell'esposto che presenta al fine di far sì che venisse ritirato dal mercato non esita a citare scene di violenza sessuale del tutto inesistenti. Come dimostrato dai fatti che hanno seguito la vicenda, l'esposto non viene praticamente preso in considerazione ed il gioco viene immesso sul mercato secondo le normative vigenti.
Ora, negli Stati Uniti, il democratico Joe Baca ha presentato una proposta di legge denominata The Video Game Health Labelling Act of 2009 al fine di rendere obbligatoria l'apposizione sui giochi considerati violenti di un bollino con la perentoria affermazione: "WARNING: Excessive exposure to violent video games and other violent media has been linked to aggressive behavior.". Ovviamente, la proposta di legge si guarda bene anche solo dall'accennare quali siano le fonti che permettono di stabilire un simile perentorio collegamento tra videogiochi e comportamento violento.
Dato che stando alle statistiche, oltre il 90% dei ragazzi entra in qualche modo in contatto con il mondo dei videogiochi, è facile trovare qualcuno tra questi che decide di dedicarsi alla violenza reale. Il punto è che proprio a fronte di una percentuale di partenza così elevata, ed a fronte del ridotto numero dei ragazzini che impugnano armi, diventa difficile stabilire una correlazione tra, ad esempio, il giocare ad un blockbuster come Quake ed il dedicarsi ad atti di ultraviolenza. A fronte di milioni e milioni di copie vendute di sparatutto in soggettiva e giochi dediti al fraggare più violento e gratuito, e quindi a fronte di milioni di giovani che hanno utilizzato un PC o una console per partecipare in prima persona a forme di "violenza" virtuale, non esiste un solo studio attendibile in grado di tracciare una correlazione tra l'uso di certi videogames ed un incremento dell'aggressività.
Non solo. Il pericolo di "emulazioni" da parte di giovani, come anche le accuse di "istigazione a delinquere", oltre a non avere nessuna base scientifica e nessuna autorevole fonte di riferimeno, sembrano subire le umorali ed ondivaghe impressioni dell'opinione pubblica. Ad esempio, un paio di anni fa il Ministro del governo Prodi Gentiloni, associandosi al coro d'indignazione in quel momento in voga sia in Italia che all'estero, prese duramente posizione contro la pubblicazione di Manhunt II in quanto, a suo dire, avrebbe incoraggiato alla "violenza" e all'"omicidio". Inutile dire che non è dato sapere perché Manhunt II abbia suscitato tanto scandalo quando invece la pubblicazione del primo capitolo della serie era passata del tutto inosservata. Ed altrettanto superfluo appare il dire che a distanza di oltre un anno dalla sua pubblicazione non ci sia un solo dato (uno) che sostenga un incremento della violenza e dell'aggressività da parte di chi ha giocato a Manhunt (I o II, poco importa).
Infatti, una delle caratteristiche delle delle accuse contro i videogiochi violenti è che sono sempre rivolte verso quelli che devono ancora uscire, non contro quelli già presenti sul mercato. E questo per il semplice fatto che se si volesse sostenere che, ad esempio, il primo Unreal Tournament ha generato un incremento della violenza e dell'aggressività, chiunque potrebbe sentirsi in diritto di chiedere dati ed elementi che dimostrino un tale incremento. Se invece si tratta di un suo simile che ancora deve essere lanciato sul mercato, si sfrutta la necessità di parlare al condizionale trasferendo il confronto nel piano dell'indecidibilità ("come fai a sapere che influenzerà i giovani?", "e tu invece come fai a sapere che non lo farà?").
Il populismo demagogico contro questa o quella presunta "istigazione" viene solitamente utilizzato da politici in cerca di consenso al fine di creare un illusione di cambiamento. Ad esempio, a fronte di un diffondersi di comportamenti violenti ed aggressivi, si renderebbero necessarie politiche di studio ed analisi approfondite e mirate; trattasi quindi di spese ed interventi che probabilmente non garantirebbero nemmeno dei risultati (tantomeno quelli desiderati). Ecco allora l'individuazione di un nemico demoniaco che con la sua aura malefica plagerebbe le fragili menti delle nuove generazioni. Lo scopo è semplice, ottenere una vittoria su un nemico fantasma. In pratica si tratta di propaganda elementare a rischio zero: anziché sfidare un problema noto e consolidato, viene scelto un nemico virtuale, come appunto può essere un Manhunt II. I possibili risultati sono due: se si riesce a bloccare l'uscita del gioco, si festeggia la vittoria contro quello che poteva essere un potenziale nemico; se invece il gioco esce comunque, non si ha nulla da temere perché non c'è niente e nessuno che possa stabilire relazioni ferree tra un fatto di cronaca ed un prodotto videoludico tale da invocare la mancata vigilanza.
Ma malgrado la favorevolezza da parte di politici alla ricerca di fantocci contro cui vincere facili scontri, di associazioni di genitori alla ricerca di capri espiatori e di avvocati difensori alla ricerca di alibi per deresponsabilizzare i propri assistiti, le tesi dell'emulazione e dell'istigazione sembrano incontrare delle resistenze da parte degli elementi giudicanti. Nel 2007, un giovane americano uccide la madre e ferisce gravemente il padre a colpi di armi da fuoco perché questi gli stavano impedendo di giocare ad Halo 3, e dopo aver compiuto il delitto aveva posizionato la pistola nella mano del padre al fine di inscenare un omicidio/suicidio. Malgrado Halo 3 sia stato uno dei giochi più venduti degli ultimi anni, e malgrado non esistesse a fronte di simili dati di vendita alcun dato che stabilisse correlazioni tra il gioco in questione e pulsioni omicide, l'avvocato difensore del giovane ha impostato la sua linea sull'invocazione di una infermità mentale generata dai videogiochi, sostenendo che sarebbe stato il gioco a trasformare il giovane in un feroce assassino; il giudice del caso invece ha deciso di rigettare tale linea difensiva e di processare l'omicida come un adulto, con tanto di possibilità di condanna all'ergastolo.
Quello che sembra non essere chiaro a chi gioca con il tema dell'"istigazione" e dell'"emulazione" applicati all'ambito dell'intrattenimento, è che così facendo si rischia di scoperchiare un vaso di Pandora. Perché per quanto si possa essere attenti e vigili, sarà sempre possibile ritrovare il precedente di un crimine in un film, in un libro, in un fumetto, etc. E se dovesse passare il messaggio che è sufficiente giocare come un pazzo ad Halo 3 per ottenere delle attenuanti, chiunque potrebbe premeditare un omicidio e condirlo con una sceneggiata in cui mescolare realtà e finzione. Chi volesse dedicarsi all'ultraviolenza potrebbe semplicemente riempire la propria stanza di poster e gadget vari legati ad Arancia Meccanica e poi cercare attenuanti attribuendo a Kubrick parte delle colpe dei propri comportamenti.
E così via.
(Nota: Dovrebbe essere chiaro, ma dato che qualcuno potrebbe non capirlo si specifica che tutto il discorso fatto qua sopra è rivolto solo all'industria dei videogiochi o, per estensione, all'entertainment system in generale. Non può, e nemmeno vuole, valere per altri e più concreti ambiti quali la politica, la religione, la cronaca nera, etc.)
La vita è come una scatola di cioccolatini
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